![Forum www.msts.fora.pl Strona Główna](http://wstaw.org/m/2013/01/05/forum500.jpg) |
www.msts.fora.pl MSTS - Polskie Forum
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gordon
Użytkownik
Dołączył: 10 Lis 2008
Posty: 1362
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 41 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Nie 0:31, 18 Paź 2009 Temat postu: GMAX: Błędy i problemy jakie mogą wystąpić plus kilka porad. |
|
|
gMax
Porady dotyczące możliwych błędów w działaniu gmax, oraz dodatkowo kilka porad o modelowaniu,
UWAGA poradnik napisany dla średniozaawansowanych, dla początkujących, polecam tutorial Stormera: LINK
-------------------------------------------------------------------------------------
W menu z pod prawego przycisku zamiast liter hieroglify
z górnego menu:
Customize > Customize User Interface > Quads > Advanced options >
i zmienic czcionki arial bold na arial
---------------------------------------------
aby uniknąć zawieszenia MSTS exportera po wyeksportowaniu do .s, to w jego drugiej zakładce jest takie coś jak "remove LOD data", użyj tego po wyeksportowaniu do .s i dzięki temu nic ci się nie zawiesi i jak zapiszesz teraz plik, to następnym razem też nie będzie problemu z eksportem.
----------------------------------------------
eksportowanie
Główny plik > nie musimy scalac elementów, jedynie zaznaczamy wszystkie i dajemy z górnego menu Group > Group
potem 3 zakładka z bocznego menu zaznaczamy "Affect Pivot Only"
I przestawiamy pivoty (strzałki) na współrzędne 0,0,0 (aby wyświetlało obiekt w odpopowiednim miejscu w MSTS)
-----------------------------------
eksportowanie pliku freightanim
Nie wystarczy zgrupowac trzeba elementy scalic w 1 obiekt
bierzemy którykolwiek element > 2 zakładka bocznego menu > wybieramy edit mesh > na dole przecisk Attach list >wybieramy z listy wszystko i ok
jeśli obiekty mają różne tekstury i zapyta nas jak dopasowac materiały, wybieramy 1 opcje z góry
jeszcze tylko przesunąc pivoty (strzałki na 0,0,0) obiekt eksportujemy bez łączenia go w grupę bo poco skoro jest tylko 1
------------------------------------------------
Obiekty importowane z plików 3ds zawieszają gmaxa (nie da się wyeksportowa pliku)
Trzecia zakładka bocznego menu i klikamy:
Reset transform
Reset Scale
---------------------------------------------
Obiekty importowane z plików 3ds są w złej skali
przy imporcie odznaczamy opcję: Convert Units
----------------------------------------------
Jeśli po eksporcie tektury nie wyświetlają się jak powinny to w edytorze materiałów wybierz
Sharder: BlendAtexDiff na 100% będzie ok
A co do filter mode to najładniej wygląda Linear (te z mipmapingiem się rozmywają z daleka, no chyba że ktoś używa anizotropowego filtrowania w ust, karty to w tedy mniej) Linear się nigdy nie rozmywają
-------------------------------------------------
W gmax 1 obiektu nie możemy oteksturowac 2 różnymi teksturami, czyli na przykład nie możemy do jednego obiektu przydzieli tekstury 1.ace i 2.ace ale mozemy rozdzielic go na 2 obiekty oteksturowac osobno różnymi teksturami i potem scalic z powrotem w 1 i będzie. Z tym że po scaleniu obiektów z różnymi teksturami może by problem z edycją mapowania, więc scalanie zostawic na sam koniec
----------------------------------------------
Teksturowanie > Zaznaczamy obiekt > klikamy M > przydzielamy materiał do obiektu
> Dajemy edit mesh > zaznaczamy poligony które chcemy oteksturowac > dajemy UVWmap > wybieramy zwykle planar lub box
(trzeba metodą prób i błędów dobrac odpowiednie dla danej powierzchni)
> Dajemy UnwrapUWV > Edit > przeciągamy punkty siatki w odpowiednie miejsca tekstury
------------------------------------------------------------------
Poligon smootching znany z TSM
z modifier list wybieramy smotch i albo zaznaczamy jakis numerek, albo dajemy autosmootch i w threshold ustawiamy wartośc (standardowo 30, rozmycie jak w TSM wartosci ponad 100)
-----------------------------------------------------------------
jeśli nie chce nam się modelowac po punkcie (na przykład pozaokrąglane powierzchnie najodpowiedniejsze są modyfikatory: Free Form Deformations dzieli to obiekt na ilosc bloków jaką wybierzemy (dobrac metodą prób i błędów) i przesuwanie punkltu kontrolnego przesuwa wszyskie wierzchołki w bloku (zachowując płynne /zaokrąglone/ przejście między nimi) w ten sposób powiedzmy z sześcianu mającego oczywiście ustawioną odpowiednią iloś polys, możemy łatwo modelowac okrągłe powierzchnie.
Jak zaznaczyc punkty kontrolne - po wybraniu np. FDD3x3x3 pojawi nam się ten modyfikator na liscie modyfikatorów, trzeba kliknąc na taki mały + obok nazwy modyfikatora i zaznaczyc control points i potem już normalnie myszką zaznaczamy wierzchołki boxa (pomarańczowa ramka na obiekcie)
-------------------------------------------------------------------------
jeśli zrobilismy skomplikowany obiekt, byc może da się zmiejszyc ilosc jego polys bez straty jakości, do tego celu używamy modyfikatora optimize. Uwaga rozwali mapowanie, więc najpierw optymalizacja obiektu, potem mapowanie
-------------------------------------------------------------------------
modelowanie poręczy:
[link widoczny dla zalogowanych]
klikamy tak jak na sceenie 1, 2, 3
rysujemy za pomocą linii kształt poręczy (na screenie 4) i przekrój (5)
Zanznaczamy narysowany kształt
[link widoczny dla zalogowanych]
klikamy tak jak na drugim screenie 1, wybieramy compound objects (2) i loft (3)
zmniejszamy shape steps i patch steps (4 na screenie) do wartości 0 inaczej będzie to miało nie wiadomo ile polys
dajemy get shape (5) i klikamy na narysowany wcześniej przekrój GOTOWE
---------------------------------------------------------------
Animowane Wózki
Wózek nazywamy BOGIE1 a drugi BOGIE2
przypisujemy do nie go koła:
zaznaczamy koło > klikamy ze screenu 1 potem 2 i wybieramy z listy odpowiedni wózek
[link widoczny dla zalogowanych]
potem dla testu klikamy na wózek prawym przyciskiem > properties sprawdzamy czy w num. children jest wartośc odpowiadająca liczbie kół które mu przydzieliliśmy. (Koła oczywiście muszą mie nazwy WHEELS11 WHEELS12 WHEELS13 WHEELS21 WHEELS22 WHEELS23 inaczej nie będą się obracac)
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Gordon dnia Pon 0:56, 01 Lut 2010, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
![](http://picsrv.fora.pl/subSilver/images/spacer.gif) |
|
![](http://picsrv.fora.pl/subSilver/images/spacer.gif) |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gość
|
Wysłany: Nie 15:32, 17 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
TUTORIAL - SCALANIE KILKU OBIEKTÓW W 1 OBIEKT (w programie GMAX)
Wersja w PDF do ściągnięcia tu>> [link widoczny dla zalogowanych]
WSTĘP:
Tutorial ma na celu ułatwić eksportowanie skomplikowanych obiektów po przez dodatek do GMAX-a tj. LOD Manager and Shape Export. do pliku (s).
Niestety praktyka wykazuje, że eksport skomplikowanych elementów potrafi zawiesić GMAX-a w chwili eksportu do LOD Manager-a.
Ponizej kilka cennych wskazówek.
Przed eksportem do LOD Manager-a:
1. zapisz swój model z rozszerzeniem (gmax)
2. Sprawdź poprawność nazw każdego poszczególnego obiektu (BOXA).
3. Scal wszystkie obiekty w jeden obiekt ( nie mylić z grupowaniem obiektów).
odpowiedź nr2
Na pionowym pasku narzędzi z prawej strony ekranu wybierz opcję: SELECT BY NAME
Sprawdź nazwy obiektów . Po wybraniu opcji SELECT BY NAME pojawi się okienko.
Gdyby nazwy się dublowały (efekt powstały w wyniku klonowania obiektów) podświetl na niebiesko nazwę obiektu z listy w okienku i ja zmień w panelu po prawej stronie ekranu.
Jest to bardzo ważne bo LOD Manager jest czuły na powtarzające się nazwy i wypluje komunikat błędu. W konsekwencji plik nie zostanie wyeksportowany.
Poniżej krok po kroku jak scalić wiele obiektów w jeden obiekt.
- stwórz dowolne 3 obiekty lub więcej (może to być model
budynku lub czegoś innego).
- wykonaj teksturowanie obiektów.
- zaznacz tylko1 obiekt (lewy przycisk myszki)
- wybierz opcję z menu po prawej stronie ekranu, kliknij
na zakładkę MODYFI ( zaznaczona na czerwono ramka)
- wybierz z rozwijanej listy MODIFILER LIST opcję EDITH MESH
rys. poniżej
Wybierz zakładkę MODYFI
wybierz z rozwijanej listy MODIFILER LIST opcję EDITH MESH
Kolejny krok:
W zaznaczonej ramce na czerwono pojawi się lista wybranych modyfikacji:
- pierwsza pozycja będzie Edit Mesh
- druga pozycja dot. tekstur
- trzecia pozycja to oznacza obiekt
Upewnij się, że na liście w czerwonej ramce będą umieszczone wszystkie modyfikacje.
Następnie, kliknij w przycisk Attach list
Wtedy pojawi się kolejne okienko.
Okienko Attach List:
1. naciśnij przycisk All (na liście powyżej zaznaczy się cala lista obiektów na niebiesko)
2. naciśnij Attach
3. pojawi się kolejne okienko
- wybieramy Match Material IDs to Material
Kliknij OK.
Ramki wszystkie zostaną zamknięte, a naszym oczom pojawi się jeden scalony obiekt.
Ważne aby pojawiła się biała ramka wokół wszystkich elementów. Screen powyżej.
To już koniec
Pragnę w szczególności podziękować Gordon Frejman 'owi, który w skrócie opisał, na forum MSTS-a jak scalać obiekty. Tym samym zainspirował mnie do dokładnego opisania tego zadania w rozszerzonej wersji.
Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Nie 15:40, 17 Kwi 2011, w całości zmieniany 5 razy
|
|
Powrót do góry |
|
![](http://picsrv.fora.pl/subSilver/images/spacer.gif) |
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|